산업

리니지 충성도 재확인 시켜준 코로나19

기자정보, 기사등록일
이범종 기자
2020-04-01 03:07:00

업데이트·신작 출시에도 1ㆍ2위 유지

여타 게임, 중국 게임과 중위권 쟁탈전

사회적 거리두기, 유명 게임에 더 유리

리니지M 실행 화면. [사진=엔씨소프트 유튜브 갈무리]

신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19)에 발 묶인 게이머들이 여전히 리니지M에 접속하고 있다. 신작 출시와 각종 업데이트를 이어가는 국내 경쟁사들은 중국 게임과 3위 쟁탈전만 벌인다.

통계 사이트 게볼루션에 따르면 31일 오전 구글 플레이 매출 순위는 리니지2M과 리니지M이 나란히 1~2위를 지키고 있다. 그 아래에선 중국 릴리스 게임즈(Lilith Games) 작품들이 3위 다툼을 벌이고 있다. ‘AFK 아레나‘와 ‘라이즈 오브 킹덤즈’는 전날보다 각각 1계단과 2계단씩 순위가 올랐다.

반면 3N으로 불리는 넥슨과 넷마블 작품은 하락세다. 넷마블이 배틀로얄(1인 생존) 요소를 MMORPG(다중접속 역할수행 게임)에 접목한 ‘A3: 스틸 얼라이브’는 2계단 떨어진 5위를 기록했다. 12일 출시된 A3는 20일부터 매출 3위를 지키다 30일부터 순위가 내려갔다. 넥슨 V4도 한 계단 내려간 6위에 머물렀다.

◆업데이트, 순위 상승 효과 적어

직장인들이 코로나19로 외출을 줄이고 재택근무를 늘리면서 게임사들은 게임 업데이트와 신작 출시에 적극 나서고 있다. 넷마블은 31일 ‘BTS 월드’에 ‘어나더 스토리(Another Story) 시즌2’ 업데이트를 시작했다. 게임에는 방탄소년단 멤버들이 주인공으로 나오는 가상 이야기와 멤버 카드 ‘2차 진화‘ 요소가 추가됐다.

30일에는 모바일 액션 RPG ‘레이븐‘ 5주년 기념 업데이트와 블레이드&소울 레볼루션 출시 500일 기념 업데이트로 새로운 사냥터를 제공했다.

게임빌은 ‘드래곤 블레이즈‘에 만우절 접속 보상과 ‘증명의 탑’ 사냥터 등을 추가했다. 컴투스도 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나‘에 2차 각성 몬스터 그리폰을 추가해 전투에 활용할 수 있게 했다.

넥슨은 26일부터 PC 온라인게임 ‘메이플 스토리‘ 직업 간 균형을 맞추고 ‘핑크빈 월드’도 추가해 경험치를 늘려주고 있다. ‘피파 온라인 4’에서 선수 능력치를 최신화하고 ‘카운터 사이드’에 이벤트 에피소드를 추가했다.

하지만 업데이트 효과는 대부분 미미하다. 레이븐도 29일 구글 매출 138위에서 31일 오전 121위로 소폭 오르는 데 그쳤다. 서머너즈 워는 30일 32위에서 31일 27위로 다섯 계단 올랐다. 드래곤 블레이즈는 아예 순위 집계가 안 되고 있다. 26일 업데이트된 카운터 사이드는 60위에서 59위로 올랐다.

뚜렷한 상승세도 있다. 블레이드&소울 레볼루션은 29일 8위에서 7위로 상승해 상위권을 유지했다. 피파 온라인 4는 15계단 오른 10위를 기록중이다. BTS월드는 23일 117위였던 애플 매출 순위가 31일 25위로 부쩍 올랐다. 반면 구글 매출은 23일 192위를 기록한 이후 순위에 잡히지 않고 있다.
 

[자료=한국콘텐츠진흥원]

◆인지도로 다운로드…유명 IP 활용이 흥행 요인

코로나19에 따른 재택근무는 경쟁작의 1~2위 진입보다 리니지M 시리즈 게임 시간 증가와 3위 각축전 양상으로 흘러가는 모습이다.

한국콘텐츠진흥원의 ‘2019 게임이용자 실태조사’에 따르면 응답자 1794명 중 모바일게임을 주로 하는 장소는 집(75.5%)이 제일 많았다. 게임사들은 대중교통(10.1%)과 학교·사무실(12.2%)에 쓰는 시간을 자사 작품에 끌어올 기회를 얻은 셈이었다. 하지만 발이 묶인 직장인 게이머의 선택은 MMORPG 장르와 인지도에 치중된 것으로 풀이된다.

같은 조사에서 모바일게임 이용자들이 가장 최근에 내려받은 작품은 대부분 기존 인기 모바일게임 또는 PC 온라인게임의 IP(지적재산권) 활용작이었다. 이 가운데 1~5위가 배틀그라운드M, 프렌즈타운 for Kakao, 모두의 마블, 애니팡 for Kakao, 리니지M이었다.

특히 기존 게임 순위가 가진 영향력이 코로나19로 인한 재택근무 기간에도 영향을 주는 것으로 보인다. 같은 조사에서 응답자들은 모바일게임 선택에 참고하는 정보 1위로 ‘구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어 게임 순위(40%)’를 꼽았다. 2위가 친구의 직접 추천(39.2%)이었다.

특히 순위를 보고 게임을 내려받는다는 응답(중복 응답)이 30대와 40대에서 각각 43.4%와 44.4%를 기록했다. 20대도 40.9%로 높았다. 10대는 50.6%가 친구의 직접 추천에 영향을 받았지만 41.9가 게임 순위를 참고했다.

이런 식의 게임 접속 경로는 매출에도 영향을 준다. 전체 모바일게임 이용자 가운데 36.5%가 게임 머니나 아이템 구입에 현금을 지출했다. 이 가운데 20대(44.7%)와 30대(46.9%), 40대(45.1%)의 아이템 구입률이 연령대 중 가장 높았다. 모바일게임 총 이용 비용은 40대 평균이 2만8579원으로 가장 많았다. 그 뒤를 20대(2만6088원), 30대(2만4373원)가 이었다.

돈을 버는 나이가 될수록 한 가지 모바일 게임을 즐기는 기간도 늘어난다. 조사에서 10대는 한 가지 게임을 평균 15.3주 즐기지만 30대와 40대가 각각 20.4주와 24.2주, 50대가 24.6주를 즐기는 것으로 나타났다.

무엇보다 코로나19로 확인된 리니지의 강점은 높은 충성도라는 평가다. 오동환 삼성증권 연구원은 “충성도가 높은 소수 유저를 중심으로 매출이 발생하는 게임 장르 특성상 코로나19 확대에 따른 게임 매출 증가 효과가 관찰되지는 않으나, 외부 환경 및 경기 요인과 무관하게 안정적인 실적을 예상할 수 있다“고 말했다.

결국 ‘사회적 거리 두기’ 기간에도 유명 게임 수요와 충성도가 시너지를 내므로, 업체들은 중국 회사와 3~4위를 다투며 매출 반등을 모색해야 하는 상황이다. 무엇보다 유명 IP 활용과 장기 흥행 요인이 과제로 남는다.


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